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■メーカー:コナミ ■メディア:FC ■ジャンル:アクション ■発売年 :1985年 |
当時は知らなかったけれど、「イー」「アル」とはあちらの言葉で「1」「2」。即ち『1、2の 算数』みたいなノリで付けられたタイトルだったってわけね…。 |
オリジナルは、1985年発売のアーケードゲー ム。プレイヤーと相手キャラとの一対一の対戦 もので、11人の敵――つまり11種類の格闘技と の闘いを繰り広げることとなる。 着目すべきは、単なる「アクションゲーム」 に止まらず、既に「格闘」という要素を色濃く 打ち出していた所であろう。レバーとボタンの 組み合わせによって多彩な技を駆使でき、おか げでマイキャラとのシンクロ(なりきり)感は なかなかのものであった。 後の『ストU』より遥か以前にそれらを実現 していたことに、今更ながら感服^^(『飛龍の 拳』も然り)。 |
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その対戦格闘の始祖とも言えるアーケード版と タイトルを同じくするのが、FC版たる本作。一 対一の対戦格闘というスタイルは共通しているも のの、アーケード版とは見た目からしてまるっき り別のゲームとなっている。恐らくは容量とハー ド性能の格差からであろうが、繰り出せる技や対 戦相手の数もオリジナルよりは遥かに少ない。 が、だからといって「ゲーセン版の廉価版」と か「無理のある移植」といったありがちな悪印象 は全く無い。数行前で書いた通り、このFC版は 「アーケード版とタイトルを同じくするまるっき り別のゲーム」。そうして、これはこれで大成功 を収めたという稀有な例なのである。 |
プレイヤーは主人公のリーとなり、悪名高いチャーハン一族を討つべく闘いを繰り広げてゆく こととなる。舞台となる「メンマの塔」は全5層。1階から順に闘い抜いてゆき、最上階の首領 を目指してゆく――主人公の名前や闘いの舞台からして、名作『死亡遊戯』のまんまやの〜。後 の『KOF』然り、当時の流行やスタッフの趣向が如実に反映されるのはゲームの宿命か…。 |
全5層というだけに、各階
に1人ずつ――計5人の対戦 相手が駐留。それぞれ異なっ た格闘スタイルをもってリー を迎え撃つ。それらがまた個 性的かつリアルで、よそのゲ ームみたいな単なるボコボコ バトルとの格の違いを見せ付 けてくれる。棒術や手裏剣の 様な現実的なものから、人体 飛行といった特撮チックなも のまであり…と、クセのある 面子が粒揃いである。 |
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かつ、その1人1人の技や
動作も深く掘り下げられてい て、動きの活き活き感は元よ り人間的な生々しささえ感じ させられてしまうくらい。当 時、敵キャラをこれだけ魅力 的に描いたゲームなんて他に 例は無かったよなあ。「一対 多数」より「一対一」の方が キャラに焦点を絞り易いが故 であろうか? そのせいか、 何気に4番手の手裏剣使い・ ラン嬢は好きなのだが。 |
敵陣営がそれ程の個性を誇る一方、もちろん主人公たるリーだって負けてはいない。 その動作パターンたるや、当時のゲームキャラ中でも群を抜いた多彩さであった。 |
「左右移動」「ジャンプ」「しゃがみ」「パンチ」「キック」――これらの事象によ り織り成される技の数々たるや、まさしくゲーム版『燃えよドラゴン』!! 単純にワ ンキープッシュで出せるものを基本に、それらの複合によって更に多くの動作を引き 出せるというわけである。 例えば、キック(B)ボタンひとつ例にとっても |
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○キックのみ………………… 「ローキック(立ち下段攻撃)」 ○レバー左右+キック……… 「ハイキック(立ち上段攻撃)」 ○ジャンプ+キック………… 「跳び蹴り(垂直ジャンプ上段攻撃)」 ○斜めジャンプ+キック…… 「横跳び蹴り(移動ジャンプ上段攻撃)」 ○しゃがみ+キック………… 「足払い(しゃがみ下段攻撃)」 |
…などという具合に、個々の操作の組み合 わせによる攻撃のバリエーションはまさに百 花繚乱!(誇大表示) そのシステムは後の 『ストU』のルーツと言っても差し支え無い と個人的に思う。だって、本作に「コマンド 必殺技」「投げ」「ガード」「間合いによる |
技の変化」を追加すれば『ストU』になっち ゃうもの^^ そうした要素抜きで、純粋に基 本的な動作だけでこれだけ魅せてくれる本作 はやはり偉大である。同時に、人間の動きこ そが最も多彩で面白いということをも実感さ れられるよなあ。 |
しかも、プレイに慣れてゆく内にそれらの アクションを、状況に応じて咄嗟に繰り出せ る様になってくるからまたすごい。頭でアレ コレ考えるのを跳び越して、敵の動作を見て 反射的に技を出せる様になってくるというこ と。それこそ、最初は闇雲に横跳び蹴りばか り連発していたのに、いつの間にか接近戦で 相手を圧倒できる様になっていたという具合 に。この頃にはもう、プレイヤー自身が無意 識の内にリーになりきって闘っているはずで ある。後はグラフィックをもう少し強化でき れば、まさに『燃えよドラゴン』気分でゲー ムにのめり込める? |
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この事象は、アクションゲームに おいて理想形と言える。全ての技を 駆使しなくても遊べるが、技を使い こなせれば更に奥の深いゲームプレ イを楽しめる。そして、操作に慣れ るに従ってゲームへの没入度も深く なってゆく…。恐らく『イー・アル ・カンフー』はその傾向においてト ップクラスのはず。 普通のパンチやキックといった、 ごく現実的な動作だけで構成されて |
いるのも大きな要因であろう。その 様な地に足の着いた動作の方が、結 局はプレイにおけるシンクロ率も高 いのである。その流れを今に受け継 いでいると言えるのが、やはり『バ ーチャファイター』ではないかと思 う。逆に『ストU』系の2D格闘群 は、必殺技等の演出でどんどんドラ ゴンボール化(SFチック)してい って、観ている分には楽しいけれど シンクロ感は薄れる一方…。 |
改めてプレイして感じたが、 この頃はまだ「防御」の概念が 無かった(初導入したのは恐ら く『飛龍の拳』)。「攻撃」そ して「回避」のみが占めるバト ルであったわけである。即ち、 相手の技を受けつつ対処…とい った落ち着いた闘い方はできな いわけ。従って、全神経を尖ら せて攻撃を避け、隙あらば技を 叩き込むという常時全力疾走プ レイが基本。そんな息つく余裕 も無いくらい切羽詰った戦闘だ けに、プレイする側も自ずと死 |
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にもの狂いになってしまう。こ れもまた没入度の深さの要因じ ゃないかねえ。 そう考えると、『ストU』以 降の格ゲーは、どんなに激しい 戦闘でも「防御」ができる分だ け余裕があるわけである。それ に比べたら、殺られる前に殺る しかない『イー・アル・カンフ ー』のバトルは本当にシビアで あった。「攻撃は最大の防御」 を地で言っているスタイルって ちょっとカッコイイかも知れな いなあ…。 |
本文を書くために約23年ぶりにプレイしたんだけれど、いや〜熱い熱い。現在の格ゲーに 勝るとも劣らないくらいの没入度である。発売当時よりも遥かに面白く感じられるのは、そ の後の格ゲーブームを見てきたからこそであろうか? |
一対一の対戦格闘系としては、まさにシンプルイ ズベストと呼ぶべき仕上がりと思う。ハード性能や 時代背景もあろうが、ゲーム性に無関係な演出やプ レイを大味にしかねない一発逆転技等は一切無し! 必要最低限のパターンだけで、ここまで本格的な格 闘アクションを織り成したコナミは偉大である。ゴ テゴテ手を加えて自分達の好みカラーに染めてしま うフランス料理とかと違って、素材そのものの味わ いを最大限に引き出す日本料理みたいで実に好感が 持てるなあ。 必殺技や連続コンボの応酬になりがちな昨今の格 ゲーは、クリエイター・ユーザーともに本作に触れ て「基本」の大切さを見直してもらいたいと思う。 |
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上の方でも少し書いたが、当時はカンフー映画が大流行 であった。国内はもちろん、ハリウッドまでも! 『燃えよドラゴン』『五福星』『ドランクモンキー酔拳』 『少林寺三十六房』『プロジェクトA』等々、この時期に 制作された作品を挙げればキリが無いくらい。故ブルース ・リーやジャッキー・チェンを始め、この道のスター達の 尽力の賜物だよなあ。今観直しても、彼らの文字通り体を 張った演技には本当に感服つかまつる想い。だって、危険 なシーンの撮影もスタントや命綱無しで臨むし、目玉の格 闘シーンも寸止めじゃなくて本当に打撃を加えているって んだから。「迫真の演技」じゃなく「真の演技」だからこ そ、伝わってくる迫力や気合が桁違いなんだよねえ。それ で飯を食っている人達の気概と誇りに、あらためて敬服! |
現在はどんな危険なシーンもコ ンピュータグラフィックスでチョ チョイのチョイだけれど、それが 解っているが故に「痛み」「必死 さ」とかいう要素が薄らいで見え てしまうのも確か。特撮及びCG でなければ実写表現不可な部分は しょうがないとして、人間自身の 力だけで撮れるシーンはなるべく そうしてもらいたいと思う。そう して体を張って作ったものはちゃ んとユーザーに伝わるということ は、カンフー映画の数々が実証し てくれているから…。 |
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そんなカンフー映画全盛期の生き証人とも言える『イー・アル・カンフー』、格ゲー好きなら 押さえておくべき一作であろう。とび道具とか待ちプレイ(溜め系キャラ)みたいな小細工の無 い分、純粋に「力量」が試される作品と言えよう。その身ひとつで闘いに臨み、あなたはどこま で勝ち進められるであろうか? |
(C)KONAMI 1985