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   異世界間戦争

題目:ワープマン
                              
■メーカー:ナムコ
■メディア :FC
■ジャンル:アクション&シューティング
■発売年 :1985年



 直訳すると「瞬間移動男」。「スパイダーマン」とかでも、日本語にすると何かぶっきらぼうな
感じになるよな〜。気のせいだとは解っているんだけれど…。











遺産の有効活用

 そもそもの原型は、同社の『ワープ&ワープ』。アーケードゲーム黎明期の一作で、
『ゲームセンターあらし』でも扱われた名作である。


 固定画面式のSTGで、プレイヤーは「ハンタ
ー」。ワープゾーンを通じて2つのワールドを行
き来し、エイリアン「ベロベロ」相手に奮闘する
というもの。
 この「2つのワールド」というのがゲームのツ
ボで、片方のワールドでは「銃」、片方では
「時
限爆弾」を用いて戦うこととなる。どちらも性
質の異なる武器であり、これによってそれぞれ
のワールドにおいて全く違ったゲーム性を醸し
出すことに成功していた。単純に二通りのゲー
ムが楽しめるということでもあり、当時として
はお得ゲームであったとも言えよう^^

スペースワールド。中心に「WARP」の表示が
出た時に入れば、ワールド移動!

変わって、メイズワールド。よくよく思えば、
『ボンバーマン』のルーツはこれなのでは!?


 そして今回のお題目の『ワープマ
ン』は、そのリメイク作品となる。
 ファミコンという舞台を得て、背
景無し・単色キャラであった原作か
ら全面的にパワーアップ! ハード
性能に伴うグラフィックやサウンド

の洗練はもちろんのこと、肝心要の
ゲーム性もそのままでは終わらせて
いない。前作を踏襲しつつ、入念に
磨き上げられたものとなっている。
とにかく遊び易くて、とことんまで
没入しちゃうんだよねえ。

そして『ワープマン』。一見して美麗なグラフィック。
これこそ、新世代(当時)の『ワープ&ワープ』!


 それ故、プレイ中は頭の中が真っ白になって気付きにくいが、その辺りを冷静に検証してみたいと思う。











和洋折衷?

 タイトルの示す通り、ゲーム中の大きな見せ場は「ワープ」。プレイヤーはワープゾーンを
くぐることにより、「スペースワールド(以下「SW」)」及び「メイズワールド(以下「M
W」)」の2つの世界を行き来できる。それらを股にかけて、敵エイリアン「異次元ベム」を
掃討することが目的となる。


2つのワールドにはそれぞれ特徴があり、今いるワールドによってプレイヤーの戦い方も変わってくる。



メイズワールドでの攻防。爆弾設置のタイミング、
ベムの動き等、様々な計算が…。
    スペースワールド
         使用武器…リニアガン
 至って広々とした空間で、直線撃ちの銃を用いて戦う
こととなる。所々にある岩(隕石?)を盾にし、敵弾や
追撃を回避するのがポイント。

     メイズワールド
        使用武器…時限爆弾
 壁や柱で複雑に仕切られたステージで、敵に追い詰め
られることもしばしば。武器の時限爆弾は、設置から爆
発までのタイムラグを計算して扱う必要あり。


 かように、ワールドによって遊び方自体がガラリと変わってしまうのは原作通り。2通りのゲームが楽
しめるというお得さも然り^^ 無論、ただそれだけでは絵と音が良くなっただけに過ぎないから、システ
ム的な追加要素もいろいろ盛り込まれている。



 二人同時プレイが可能となった

 この手の固定画面系らしく、本作は
二人同時プレイが可能である。『マリ
オブラザーズ』『バルーンファイト』
なんかが思いっ切り実証しているが、
これが燃えるのよね〜。いや、「協力
プレイ」もさることながら、それ以上
に「対決」が。
 手を取り合って共同戦線、もしくは
戦績を競って凌ぎを削るのはもちろん
のこと、やはり真骨頂は「足の引っ張
り合い」であろう。「SW」において
は、相手のリニアガンで撃たれた方は
ちょっとの間麻痺状態になるから、敵
が相手のそばにいる時に撃ってやった
りとか^^ 当然、それは「明日は我が

画面右端の面数表示を見よ!(全48面)
二人で協力したからこそここまで来られた…。
身」でもあるから、そういう点に注意
しながらハンティングを行ったり…。
これはもう、制作者が元々潰し合いを
意図して仕組んだことであろう。だか
らこそ、この手の同時プレイ作品はプ
レイヤー同士でダメージ判定があった
りするんだろうなあ。
 クリエイターの掌の上で踊らされて
いることは百も承知だが、やはりプレ
イヤー同士でやり合うのは非常に楽し
い! 複数人プレイの本分ってのは、
「協力」よりもむしろ「対決」にある
んじゃないの? その点は、後の対戦
格ゲーブームによって完全実証されて
いるか…。



パワーアップアイテムの存在

 ワールド同士を繋ぐワープホールだが、開く方法はふた通りある。ひとつは、時間の経過とともに
自動的にホールが展開。もうひとつは、フィールド内にランダムに現れるアイテムを回収することで
ある。後者の場合は、ワープした先のワールドで一定時間武器が強化される。



画面右下の十字っぽいのがアイテム(吸着爆弾)。
入手して中央の星雲―ワープホールを開け!

  MW→SW…
炸裂弾
 リニアガンの弾丸が、着弾と同時に広範囲に
爆発。大勢の敵を巻き込める。


 SW→MW…
吸着爆弾
 設置した爆弾が上を通過したベムに吸着。よ
り確実に仕留められる。

 いずれも大きな爆発が起こるため、多数の敵を一掃――転じてハイスコアに繋げられるわけである。
ただ、その爆発はもちろんプレイヤー自身にも判定があるので、追い詰められて苦し紛れに撃ちまくっ
て自滅…なんてこともしばしば。素晴らしいアイテムも、便利品になるか自殺用品となるかはプレイヤ
ーの腕前にかかっているということで…。


 なお、本作の面クリ条件は、規定数の敵キャ
ラを倒すこと。画面左上にそのステージの敵数
が表示され、それらの一掃によってステージク
リアとなる。SW⇔MWを行き来してもその数
は共通で、ワープした先でさっきの続き数と戦
うこととなる。
 ここでお気付きかと思うが、本作の目玉要素
たる「ワープ」は、別にクリア条件とは関係な
い。無理にワールドを移動せず、戦い易い方に
留まって面数を重ねても構わないのである。ど
っちかと言うと、戦法やステージ構成にクセの
あるMWより、空間が広くて攻撃法が解り易い
SWの方が楽だもんね…。

ベム一掃―これでステージクリア!
めでたいはずなのに、何なのか、この寂しさは…。


 しかし、同じものばかり食べ続けていると味に飽
きてしまう様に、片方のワールドでばかり戦ってい
るとだんだんマンネリ化してくる。ゲームシステム
はまさにシンプルイズベストとは言え、そればっか
りず〜っとってのはね…。
 そんな時は、適度なタイミングでワールド移動!
全然違うゲームシステムによって、リフレッシュ気
分でゲームに臨める。おかげで長く楽しめるわ〜。
このSW⇔MWの変わりばんこ、ラーメンや給食の
三角食いに通づるものがあるかも?











対戦専用にリメイク希望!

 小学生であった当時、筆者も相当ハマった一作である。一人プレイで延々遊ぶのもさることながら、
やはり真骨頂は二人同時プレイ! それも協力プレイでなく、上の方で書いた通り「潰し合い」。



多数の敵キャラ、自らの仕掛けた爆弾…。
この四面楚歌を脱せるか、ワープマン!?
『マリオブラザーズ』『バル
ーンファイト』などの、プレ
イヤー同士で攻撃判定の存在
するゲーム。多くのユーザー
は、本来の目的そっちのけで
邪魔し合いプレイに熱中した
ものであった。トーナメント
表なんかも作って^^
 本作『ワープマン』もその
例に漏れず、足の引っ張り合
いのメチャ熱いゲームであっ
た。べムに囲まれた相手をリ
ニアガンで麻痺させたり、迷
路の隅に追い詰めて爆弾で囲
ったり…。そうして攻撃にば
かり熱中している内に、べム
にやられたり自分の爆弾で自
滅してしまうこともしばしば
であった。
「攻め」のみならず「守り」
にも気を配らなければならな
い点は、何気に他の作品より
もシビアであった様に思う。
これ、擬似的なサバイバルゲ
ームであったと言えるかも知
れないなあ。


 そしてもちろん、一人プレイでのスコア稼ぎに
もかなり励んだものである。MWでの爆弾、及び
アイテムでSWに戻った時の炸裂弾がポイント。
爆風でまとめてベムを仕留めれば、心地良いほど
にザクザク稼げるの。これが痛快なのよねえ。
 他、敵は画面中心部で倒すほど高得点というフ
ューチャーもあり、地味ながらスコアに差をつけ
る重要ポイントとなっていた。そのために、敵を
集め過ぎて囲まれてしまってアウトというのもし
ばしば^^ 欲と生死は表裏一体だわ、本当…。

プレイヤー右のベムに注目。画面端なら60点だが、
この辺りだと150点くらいにも…。

闇雲に設置するのは、フンを落とす野良犬の如し。
計算し、使いこなしてこそ道具は活きてくる―。


 昔はこういう、スコア稼ぎに熱くなれるゲームが沢山あったものだけれどな〜。ひと工夫によって、
並のプレイとは桁違いのスコアを叩き出せる様なのが。プレイヤー同士の直接対戦もいいんだけれど、
スコア稼ぎに夢中になれるゲームを今の時代にこそ欲しいものである。1コインで長時間プレイされる
と儲からないから無理だろうけれど。











熱く、クールで、懐かしく…

 後年では、『タントア〜ル』に代
表されるミニゲーム集ものが多く出
ているけれど、そのハシリは本作で
あったと言えるかも知れないなあ。
ふたつのステージ、及び性質の全く
異なる武器を用いてプレイするわけ
だから。本作はそこに「ワープ」と
いう事象を盛り込んで、全然違うゲ
ームシステム間の移行を自然に思わ
せているわけである。バックストー
リーをゲームシステムにからめると
は、この時代にして結構先進的だっ
たのねえ。

本来、ゲームにストーリーやキャラ設定は必要外。
面白いものは、単色ノーサウンドでも面白いのだ!


 そんな『ワープマン』、疲れた時の息抜きはもちろん、スコア稼ぎに熱くなるのにももってこいである。
格ゲーと弾幕STG、カード系SLGばかりの昨今、ちょっと指と頭を休めてプレイしてみては? 幼少時
の気持ちにふと立ち返れることもあるだろうから…。


(C)NAMCO 1985

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