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■メーカー:ナムコ ■メディア :FC ■ジャンル:アクション&シューティング ■発売年 :1985年 |
直訳すると「瞬間移動男」。「スパイダーマン」とかでも、日本語にすると何かぶっきらぼうな 感じになるよな〜。気のせいだとは解っているんだけれど…。 |
そもそもの原型は、同社の『ワープ&ワープ』。アーケードゲーム黎明期の一作で、 『ゲームセンターあらし』でも扱われた名作である。 |
固定画面式のSTGで、プレイヤーは「ハンタ ー」。ワープゾーンを通じて2つのワールドを行 き来し、エイリアン「ベロベロ」相手に奮闘する というもの。 この「2つのワールド」というのがゲームのツ ボで、片方のワールドでは「銃」、片方では「時 |
限爆弾」を用いて戦うこととなる。どちらも性 質の異なる武器であり、これによってそれぞれ のワールドにおいて全く違ったゲーム性を醸し 出すことに成功していた。単純に二通りのゲー ムが楽しめるということでもあり、当時として はお得ゲームであったとも言えよう^^ |
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そして今回のお題目の『ワープマ ン』は、そのリメイク作品となる。 ファミコンという舞台を得て、背 景無し・単色キャラであった原作か ら全面的にパワーアップ! ハード 性能に伴うグラフィックやサウンド の洗練はもちろんのこと、肝心要の ゲーム性もそのままでは終わらせて いない。前作を踏襲しつつ、入念に 磨き上げられたものとなっている。 とにかく遊び易くて、とことんまで 没入しちゃうんだよねえ。 |
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タイトルの示す通り、ゲーム中の大きな見せ場は「ワープ」。プレイヤーはワープゾーンを
くぐることにより、「スペースワールド(以下「SW」)」及び「メイズワールド(以下「M W」)」の2つの世界を行き来できる。それらを股にかけて、敵エイリアン「異次元ベム」を 掃討することが目的となる。 |
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スペースワールド
使用武器…リニアガン
至って広々とした空間で、直線撃ちの銃を用いて戦う
こととなる。所々にある岩(隕石?)を盾にし、敵弾や 追撃を回避するのがポイント。 メイズワールド 使用武器…時限爆弾
壁や柱で複雑に仕切られたステージで、敵に追い詰め
られることもしばしば。武器の時限爆弾は、設置から爆 発までのタイムラグを計算して扱う必要あり。 |
かように、ワールドによって遊び方自体がガラリと変わってしまうのは原作通り。2通りのゲームが楽 しめるというお得さも然り^^ 無論、ただそれだけでは絵と音が良くなっただけに過ぎないから、システ ム的な追加要素もいろいろ盛り込まれている。 |
この手の固定画面系らしく、本作は
二人同時プレイが可能である。『マリ オブラザーズ』『バルーンファイト』 なんかが思いっ切り実証しているが、 これが燃えるのよね〜。いや、「協力 プレイ」もさることながら、それ以上 に「対決」が。 手を取り合って共同戦線、もしくは
戦績を競って凌ぎを削るのはもちろん のこと、やはり真骨頂は「足の引っ張 り合い」であろう。「SW」において は、相手のリニアガンで撃たれた方は ちょっとの間麻痺状態になるから、敵 が相手のそばにいる時に撃ってやった りとか^^ 当然、それは「明日は我が |
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身」でもあるから、そういう点に注意 しながらハンティングを行ったり…。 これはもう、制作者が元々潰し合いを 意図して仕組んだことであろう。だか らこそ、この手の同時プレイ作品はプ レイヤー同士でダメージ判定があった りするんだろうなあ。 クリエイターの掌の上で踊らされて いることは百も承知だが、やはりプレ イヤー同士でやり合うのは非常に楽し い! 複数人プレイの本分ってのは、 「協力」よりもむしろ「対決」にある んじゃないの? その点は、後の対戦 格ゲーブームによって完全実証されて いるか…。 |
ワールド同士を繋ぐワープホールだが、開く方法はふた通りある。ひとつは、時間の経過とともに 自動的にホールが展開。もうひとつは、フィールド内にランダムに現れるアイテムを回収することで ある。後者の場合は、ワープした先のワールドで一定時間武器が強化される。 |
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MW→SW…炸裂弾 リニアガンの弾丸が、着弾と同時に広範囲に
爆発。大勢の敵を巻き込める。 SW→MW…吸着爆弾 設置した爆弾が上を通過したベムに吸着。よ
り確実に仕留められる。 |
いずれも大きな爆発が起こるため、多数の敵を一掃――転じてハイスコアに繋げられるわけである。
ただ、その爆発はもちろんプレイヤー自身にも判定があるので、追い詰められて苦し紛れに撃ちまくっ て自滅…なんてこともしばしば。素晴らしいアイテムも、便利品になるか自殺用品となるかはプレイヤ ーの腕前にかかっているということで…。 |
なお、本作の面クリ条件は、規定数の敵キャ
ラを倒すこと。画面左上にそのステージの敵数 が表示され、それらの一掃によってステージク リアとなる。SW⇔MWを行き来してもその数 は共通で、ワープした先でさっきの続き数と戦 うこととなる。 ここでお気付きかと思うが、本作の目玉要素
たる「ワープ」は、別にクリア条件とは関係な い。無理にワールドを移動せず、戦い易い方に 留まって面数を重ねても構わないのである。ど っちかと言うと、戦法やステージ構成にクセの あるMWより、空間が広くて攻撃法が解り易い SWの方が楽だもんね…。 |
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しかし、同じものばかり食べ続けていると味に飽 きてしまう様に、片方のワールドでばかり戦ってい るとだんだんマンネリ化してくる。ゲームシステム はまさにシンプルイズベストとは言え、そればっか りず〜っとってのはね…。 |
そんな時は、適度なタイミングでワールド移動! 全然違うゲームシステムによって、リフレッシュ気 分でゲームに臨める。おかげで長く楽しめるわ〜。 このSW⇔MWの変わりばんこ、ラーメンや給食の 三角食いに通づるものがあるかも? |
小学生であった当時、筆者も相当ハマった一作である。一人プレイで延々遊ぶのもさることながら、 やはり真骨頂は二人同時プレイ! それも協力プレイでなく、上の方で書いた通り「潰し合い」。 |
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『マリオブラザーズ』『バル ーンファイト』などの、プレ イヤー同士で攻撃判定の存在 するゲーム。多くのユーザー は、本来の目的そっちのけで 邪魔し合いプレイに熱中した ものであった。トーナメント 表なんかも作って^^ 本作『ワープマン』もその 例に漏れず、足の引っ張り合 いのメチャ熱いゲームであっ た。べムに囲まれた相手をリ ニアガンで麻痺させたり、迷 |
路の隅に追い詰めて爆弾で囲 ったり…。そうして攻撃にば かり熱中している内に、べム にやられたり自分の爆弾で自 滅してしまうこともしばしば であった。 「攻め」のみならず「守り」 にも気を配らなければならな い点は、何気に他の作品より もシビアであった様に思う。 これ、擬似的なサバイバルゲ ームであったと言えるかも知 れないなあ。 |
そしてもちろん、一人プレイでのスコア稼ぎに もかなり励んだものである。MWでの爆弾、及び アイテムでSWに戻った時の炸裂弾がポイント。 爆風でまとめてベムを仕留めれば、心地良いほど にザクザク稼げるの。これが痛快なのよねえ。 |
他、敵は画面中心部で倒すほど高得点というフ ューチャーもあり、地味ながらスコアに差をつけ る重要ポイントとなっていた。そのために、敵を 集め過ぎて囲まれてしまってアウトというのもし ばしば^^ 欲と生死は表裏一体だわ、本当…。 |
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昔はこういう、スコア稼ぎに熱くなれるゲームが沢山あったものだけれどな〜。ひと工夫によって、 並のプレイとは桁違いのスコアを叩き出せる様なのが。プレイヤー同士の直接対戦もいいんだけれど、 スコア稼ぎに夢中になれるゲームを今の時代にこそ欲しいものである。1コインで長時間プレイされる と儲からないから無理だろうけれど。 |
後年では、『タントア〜ル』に代 表されるミニゲーム集ものが多く出 ているけれど、そのハシリは本作で あったと言えるかも知れないなあ。 ふたつのステージ、及び性質の全く 異なる武器を用いてプレイするわけ だから。本作はそこに「ワープ」と いう事象を盛り込んで、全然違うゲ ームシステム間の移行を自然に思わ せているわけである。バックストー リーをゲームシステムにからめると は、この時代にして結構先進的だっ たのねえ。 |
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そんな『ワープマン』、疲れた時の息抜きはもちろん、スコア稼ぎに熱くなるのにももってこいである。 格ゲーと弾幕STG、カード系SLGばかりの昨今、ちょっと指と頭を休めてプレイしてみては? 幼少時 の気持ちにふと立ち返れることもあるだろうから…。 |
(C)NAMCO 1985