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■メーカー:サンソフト ■メディア:FC ■ジャンル:アクション ■発売年 :1986年 |
個人的に、サンソフトの作品中で最も好きな一本である。イカスのよね〜、アクションゲームとしても、 70〜80年代アニメ的なノリとしても…。 |
時は幕末。花火職人カン太郎は、独自の花火製
法の確立により遂に免許皆伝を得る。その名誉と 新作花火を土産に、郷里の江戸を目指して京都を 発った。その帰りを待っていてくれる、許婚のも もこちゃんへの想いを胸に…。 |
一方、それに目を付けたのが、幕末の動乱期に 便乗して大儲けを企む豪商・伊ノ国屋剛左衛門。 カン太郎の編み出した花火の製法を鉄砲製造に応 用しようと目論み、その道中に次々と刺客を差し 向ける――。 |
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――というのがバックストーリー。解り易く言うと、『忍たま乱太郎』みたいなああいうノリ? い や〜、本作も是非アニメ化が望まれるねえ。五十三次だから全53話。一年間4クール分でちょうどキリ もいいし^^ |
タイトルにもなっている様に、カン太郎の武器は「かんしゃく玉」。いわゆる爆弾なわけ である。幕末の慌ただしい時期に爆弾をバラ撒きながら東海道を爆走!?――という当たり前 のツッコミは置いといて、このかんしゃく玉というものがなかなかに面白いのである。 |
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かんしゃく玉は投げ付ける 際に、真っ直ぐでなく放物線 を描いて跳ぶ。斜め上30度く らいの角度で、緩やかなアー チを描いて――ただこれだけ のことで、発射のタイミング や爆破地点の計算にかなり頭 を巡らせる! 落ちてくる敵をギリギリま で引き付けてショット、あの ポイントならこのくらいの高 さまでジャンプして投げ…等 々、パターンは様々。他のゲ ームの跳び道具が大抵直線跳 |
びで、ただ無意識に正面の敵 目掛けてバシバシ撃つだけな のとは一線を画していると言 えよう。 他、足元に仕掛ければ時限 爆弾(約2秒で爆発)にもな る等、活かし方も色々。プレ イに慣れてくると、状況を瞬 時に見極めてそれらを使いこ なせる様になってくる。これ が非常に楽しい! プレイヤ ーキャラとのシンクロ感って 重要よ、ACGにとって。 |
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キャラ自体の操作にもややクセがあって、「慣性」というものがわずかに働いている。歩き 始めがちょっと遅かったり、急に方向転換すると若干滑ってしまう等。これが結構プレイに絡 んできて、扱い方になかなか神経を使う。誤れば死、活かせればテクニックという感じで。 |
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これをかんしゃく玉投げに応用すれば、より バリエーションに富んだ戦法がとれる。走りな がら投げれば遠くに届くし、振り向き様ならや や近くに落ちる…と言った具合に。これらを活 用、もといモノにしなければ、狡猾極まりない 剛左衛門一家には到底太刀打ちできまい。上の 写真のコメントでも書いたが、己の特性を見極 め、活かすことが重要というわけである。 にしても、サブ画面とかややこしいコマンド も導入せず、よくここまでアクションに拡がり をもたらしたもんだよなあ。たった4方向+2 ボタンなのに。ヤケクソ気味に操作を複雑化さ せまくっている今のゲーム業界に見習わせたい ものである。 |
さて、ゲーム自体の出来もさることながら、本作には大きく魅せられる点がある。 それはキャラクター達の生命感。コミカルタッチで親しみがあるのも然りだが、何と 言うか、まるで本当に生きているかの様に立ち回ってくれるのである。 |
カン太郎にしても敵軍団にしても、キャラ 達は本当に感情表現豊か。移動や攻撃はもち ろん、やられパターンに至るまで実に個性的 である。そのアクションに、非常に人間らし さ――もとい人間臭さを匂わされてしまう。 仕事人・シゲのやられパターンが「シェー !」だったり(その直後バッタリ)、関所役 人の中山主水の「怒り」が妙に生々しかった りと、挙げればキリが無いくらい。それらの アクション、と言うか生きっぷりが見ていて すごい楽しいのよね〜。まるで、冒頭で例え たみたいに『忍たま乱太郎』でも観ているか の様なノリで^^ |
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時代が時代だけに、ゲームのキャラは大抵の場合無機質な感じしか受けなかった。そんな中、本作のキャラ 達はまさにゲーム世界で息づく住人! 絵本みたいなテイストとコミカル感がそうさせるのかねぇ。 |
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アクションゲームってのは その名の通り、キャラクター の「動き」に重きを置いたジ ャンル。よって、画面内の情 報・事象がパッと見で理解で きなければならない。当然、 文字情報は極力少なめが望ま しいし(せいぜいスコアと残 機表示くらいか)、カーソル で選択肢を選ぶなんてのも避 けた方が良い。文章を読みな がらじゃプレイに集中できな いし、コマンド選択のために |
ゲームが一時停止してはテン ポがそがれるからである。現 実的に考えてみると、敵や状 況はコマンド入力まで待って くれたりしないもんね…。 今の時代では当たり前の演 出となったビジュアルシーン なんかも、挿入箇所をよく見 極めないとせっかく盛り上が ったテンションに水を注しか ねない。キャラの心情や世界 イメージをプレイ中に表現す るのって気を遣うよなあ。 |
ところが、この『東海道』はそんな心 配は皆無。キャラの動きや状況を見てい るだけで、その気持ちや情景がひしひし と伝わってくるもの。やられパターンひ とつにしても「うっわ〜、痛そう」って 感じが見て取れるし。 ゲーム中の文字情報はスコア・アイテ ム数・残機くらいで、他は全て「絵」。 なのに、その絵を見ているだけで全てが 理解できてしまう。これはゼスチャー表 現やパントマイムに代表される、無声芸 術に通ずるものがあるまいか? |
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キャラの動きや情景だけで状況をプレイヤーに伝 える――後年の作品では『メタルスラッグ』シリー ズが思い当たる所。あの地獄レベルの描き込みによ って、命を吹き込まれたキャラ達が大暴れする様は |
本当に痛快! 台詞やナレーションなんか無くたっ て、誰がどんな気持ちなのかがバッチリ伝わってく るもの(原画家さんやドッターさん、胃潰瘍にはお 気を付け下さいな)。 |
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しかしそれより十何年も前に、『東 海道』はそれをやってのけていた! それも、ネオ・ジオより遥かにスペッ クの劣るFCにおいてである。 そりゃそんなにメチャクチャ細かく キャラパターンがあるわけじゃないけ れど、それでもキャラ達の言わんとし ていることは充分に伝わってきた。ま るで、台詞無しの人形劇でも観ている かの様に…。このゲームのキャラにや たら愛着があるのはそのせいかも知れ ないな〜。文字や言葉でなく、行動で 示すのが最も心に響くってか…。 |
この『東海道』、プレイしていて素直に 「楽しい」と思えるゲームである。テクニ ックはそれなりに要されるけれど、噛めば 噛む程に味の出る良好難度だし。格ゲーな んかで疲れた時の息抜きにうってつけなん じゃないかな〜。東海道五十三次の旅路を 忠実に再現したステージ構成もなかなか魅 せられるし。そのタイトルは伊達じゃない ってね…。 「見せる」ことで大いに「魅せて」くれる 本作、是非その目と心をもってして体感し てみて欲しい。最終ゴールで上がるカン太 郎花火とEDメッセージ、シンプルながら もジンとくるから! |
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(C)SUN SOFT 1986