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■メーカー:リックスソフト ■メディア:FC ■ジャンル:シューティング ■発売年 :1987年 |
ヒトがまだ「野性」を有し、生態系の一部であった時代をモチーフとした一作である。解り易く言うと 『ギャートルズ・ザ・シューティング』ってとこか…。 |
ゲームシステムから説明すると、非常にオーソ
ドックスな縦スクロールシューティング。対地・ 対空兼用ショットを駆使し、迫り来る敵を迎撃し ながら突き進むというアレである。『スターフォ ース』から現在に至るまで、このタイプのSTG って尽きることが無いよなあ。ぶっちゃけて言え ばグラフィックが違うだけ…おっと。 しかし、他の同系ゲームが空を征くのに対し、
本作のプレイヤーのマックス君はその足で地上を 闊歩!(飛行アイテムもあったりするが) メカ や超人ではないただの人なんだから当然ではある が、それがゲームシステムに若干の深みを醸し出 しているのだから世の中判らないものである。 |
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地上を進むということは、つまりは地形の 制約を負いながら進むということである。行 く手には、山あり谷あり、険悪なトラップあ りとデンジャーゾーンがてんこ盛り。ギリギ リのタイミングでガケを跳び越えたり、川に 浮かぶ島を八艘跳びなんてフューチャーも当 たり前に存在する。しかも、ゲーム進行その ものが強制スクロールだから、画面の進みと の兼ね合いで余計に神経を使うこととなる。 「あ〜、画面がスクロールしきる前に、あの 足場が浮かんでこなきゃヤバイ」とか。地に 足を着けて歩くのって、いろんな意味で現実 の重さが圧し掛かることになるのねえ。 |
これが他のゲームならばどうであったか? 大 多数のSTGにおいてプレイヤーは飛行し、画面 内を隅々まで気ままに飛び回る。その際、地形は 遥か下方の景色でしかなく、世界を演出するグラ フィック以外の要素は無い。今まで気付かなかっ たが、空を飛べるということは「地形的トラップ |
を無視できる」ということだったのだ。よくよく 思えば、どんなジャングルも大海原でも、上空を ヘリで飛んでりゃ全然関係無いもんなあ。「空を 飛ぶ」ということはやはり、人類の永遠のロマン と言えよう。ヒーローの多くが飛行能力を有すの は、その憧れの具現化か…。 |
ともあれ、本作『新人類』では、プレイヤーは大地 を蹴って進む。それがために「地形」という事象が絡 み、アクションゲームとしてのエッセンスをも有する こととなった。この部分だけでもけっこうシビアなの だが、本作はそもそもシューティング。他のゲームと 同様に多数の敵キャラが画面狭しと襲い来るわけであ る。故に、「敵」「地形」の二重苦によってかなりハ ードな戦いを強いられることとなる。 これは手応えと言うより、正直キツイ! 敵は大群 で、更にトラップは陰険と、その双方ともにランクは ハイレベルなんだもん。この辺のバランスはもっと気 を遣って欲しかったよな〜。陸と空とで一方的に米軍 から攻められるベトナムじゃないんだし…。 |
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まあ、この頃のFCユーザー向けソフトだけにか、ゲーム自体はそこそこ遊べる作りになってはいる。 |
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基本システムは体力&残機制で、ライフが尽きて 初めて1ミスとなる仕様(穴に落ちたら即死)。当 時のSTGは大抵の場合は一発死システムなので、 これは初心者にとっては有り難くはある。もちろん 回復も可能で、肉やハートを取ればOKと真に解り 易い^^ 体力制であることを利用し、ダメージ直後 の無敵時間を利用して包囲網を突破という戦法をと ることもしばしば…。 こうしてよくよく思えば「一度じゃやられない」 というだけで、妙に遊び方に拡がりが生まれるもの である。対戦格闘につきものの「肉を斬らせて骨を 断つ」戦法も、こうした体力制から派生したものと 言えるかも?(本作が元とは言わないが) |
しかし逆に言うと、体力制でもなければとても ついていけない難易度なんだよな〜。一面からし てメチャクチャ熾烈な攻撃で大歓迎されるし。こ れで一発死制だったら、誰もが開始後10分くらい でソフトをおもちゃ箱に放り込むぞ、本当。 |
体力制なのはいいシステムとしても、それ以前 に無茶な難易度にならない様に注意して作るべき だと思う。弾幕をかわし切れないことを前提とし てBOMが存在する昨今のSTGも然り。 |
そして戦闘が単調にならない様にとの配慮からか、自機のパワーアップももちろんある。 ゲンコツマークのパネルを取るごとに一段階ずつアップし、最初から数えて四段階までの強 化が可能となる。 |
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一段階…石ころ投げ(前方ショット) 二段階…石オノ投げ(やや大きい弾)
三段階…ブーメラン(前方に広範囲) 四段階…たいまつ(ホーミング乱れ撃ち) ショットが強化されるごとに戦闘は着実に楽になる し、敵の大群をバシバシ迎え撃つのはなかなか快感♪ むしろ、せめてブーメランくらいまでは上げておかな いと非常にキツイというのが実状ではあるが。 それにしても、「大昔の人」のイメージを象徴した かの様な武器の数々だが、個人的には「弓矢」があっ てほしかったな〜。 |
ただ、せっかくパワーアップを重ねても、1ダメ ージのたびに一段階ダウンしてしまうのはどうかね え。先の面ほど難易度は上昇してゆくのに(元々か なりキツイ上に)、その真っ只中でパワーダウンし ちゃとても修羅場は乗り切れないっての。2〜3発 |
喰らったらたちまち初期状態だもん。この点、先 の方の面で死んじゃったら、再び持ち直すのがメ チャ困難な『グラディウス』シリーズに通ずるも のがあるかも。つくづく、STGの問題点を浮き 彫りにしてくれる妙作と言えようか…。 |
しっかしまあ、今見直しても企画意図の知れないゲームである。ゲームシステム自体は、冒頭で述べた通り 超ポピュラ−な縦スクロールSTG。それは内面的な部分(ゲームとして肝心な部分だが)として、何でまた 「太古の時代」なんだろう? |
STGといえば多くの場合、登場キャラは戦闘機なん かが定番。昔のハード性能によるグラフィック力では、 描けてもそうした無機質な「メカ」が関の山だったとい うのが実情であろう。人間などの「生物」を描くとなる と、どうしても感情や体調といった「生命感」を出さな きゃならなくなるから。それはアクションゲームの数々 を見れば明らかであろう。 最近のSTGは『式神の城』『エスプレイド』みたい に人間がプレイヤーキャラなのが多いけれど、それもハ ード性能の進歩によって豊かな表現が可能になってこそ のものだったんだな〜。確かに、ダメージひとつにした って「無表情のままチカチカ点滅」じゃなく「うっ!」 と怯まなきゃ寂しいし…。 |
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そこを本作『新人類』は、全 キャラ「生物」としたわけであ る。FCのハード性能じゃ大し て「生命感」は描けないであろ うに、これは冒険と言えば冒険 かも知れないなあ。 さすがに敵キャラとかは無表 情だけれど、主人公たるマック ス君にはわずかながら「感情」 が与えられてある。ダメージの 際の怯みや、面クリ時の勝利ポ ーズなんかね。これだけでもそ れなりに気持ちが伝わってくる し、愛着も湧いてくるというも |
のである。現実の社会でも、無 愛想な人より感情表現の豊かな 者の方が周囲に受け入れられ易 いしなあ。 キャラを活き活きと描くこと は、そのまま感情移入に繋がる ということがここから伺える。 後世の格ゲーキャラの大氾濫及 び、2D職人ゲームと謳われる 『メタルスラッグ』シリーズを 思い起こせば、この点は明らか であろう。何気にいろんなこと に気付かせてくれるなあ、この ゲーム。 |
それにしたって、ゲームの舞台とし たのが「太古」なのはどういう経緯だ ったのかね〜。人類の歴史を振り返っ てみても、そんなに魅力を感じる時代 とは思えないんだけれど。 「ゲームシステム」というマネキンに 装飾を施すなら、「戦時中」や「戦国 時代」をチョイスした方がウケは良か ったはず。その辺は、同じ人間キャラ STGである『戦場の狼』『ガンスモ ーク』あたりを見れば一目瞭然であろ う。人型のキャラがショットを放つな ら、兵士やガンマンだったら素直にカ |
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ッコイイもの。と言うか、飛び道具を 扱うことがごく自然であるし。 「太古」を舞台にするんだったら、肉 体そのものを駆使するアクションゲー ムの方がしっくり来ると思うんだけれ どな〜。その時代を引用することを悪 いとは言わないけれど、古代人が敵を 撃ち落としながら進むSTGか…。一 体誰の発案、と言うか趣味だったんだ ろう。発案者がかなりの権力者で、か つ『ギャートルズ』や『フリントスト ーン』の大ファンだったとか…。 |
自分の知る限り、リコーエレ メックス(リックスソフト)の 制作したゲームはこの一本きり である。開発中から何かと宣伝 をデカデカやっていたけれど、 いざ発売されたら期待ほどでも なかったよな〜。と言うより、 制作中はもっとアクションゲー ム的だったのに、最終的にはこ うした縦スクロールのSTGに 収まってしまったんだよねえ。 開発中のゲーム紹介でも、シス テムやグラフィックが頻繁に変 |
わっていたことから、再検討や 企画そのものの練り直しが何度 もなされたことが窺い知れる。 元々が見切り発車だったか、完 成直前でたびたび横槍が入った とかなんだろうか…。 いずれにしても、発売前から そんな様を見せ付けられるとユ ーザーとしては不安にかられて しょうがなかったぞ。「本当に 大丈夫か? これ…」って。ど っちかと言うと大丈夫じゃなか ったのが実状だけれど…。 |
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ま、上で検証した通り、ゲームにおける問題点の 数々をいろいろ気付かせてくれるソフトではある。 そしてそれら問題点は、現在のゲーム制作環境にお いても立派に通用するものである。そういう面にお いては、ゲーム作りにおける参考や反面教師素材と して有用と言えるかも知れないなあ(ひど…)。 |
そのため、今のクリエイター諸氏にも一度はプ レイしてもらいたいと思う。「温故知新」と言う 様に、過去作品から参考を得られることも多々あ るだろうから――。 まさか、舞台を「太古の時代」としたのは、そ ういう意味を込めてのことだったりとか!?(死) |
(C)RIX SOFT 1987
おまけ
ちなみに本作、当時けっこう流行っていた有名人とのタイアップものであった。『中山美穂の トキメキハイスクール(中山美穂)』『消えたプリンセス(富田靖子)』といった女性アイドル ものが主流の中、この『新人類』は長州力! 革命戦士と謳われたあの長州である。「サソリ固 め」「リキ・ラリアット」を奮う勇姿には心が奮えた…。 |
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で、ゲーム中での長州登場シーンだが、所々に隠されているリキマークをゲット するとプレイヤー自身が変身! 明らかに、長州の雄々しさと古代人の野性的イメ ージをダブらせてのことだよなあ。『冒険島』の高橋名人でそれをやった時よりは しっくりくるかも知れないが。 |
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これだけでもインパクトは満点だが、加えて強 烈なのがその攻撃方法。ボタンを連打すると、リ キ・ラリアットの姿勢のまま分身が跳び出しまく って敵を殲滅するのである。つまり、長州の形の 巨大なショット攻撃ということで…。 この発想、一体どこのオツムが閃いたんだろう |
かね〜。開発中画面では、プレイヤーとは別に長 州が登場して自動で敵を倒してくれるというもの だったはず…。と言うか、開発中のそのバージョ ンの方が絶対に面白そうだったぞ! 現存してい たらぜひプレイしたいもの…。 |
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